23 OCT 2025 - We are back! If you have been following us over the last few years, you will know that the last 2 months have been rough. We website was practically not loading. Sorry for the mess. We are back though and everything should run smoothly now. New servers. Updated domains. And new owners. We invite you all to start uploading torrents again!
TORRENT DETAILS
Source SDK
TORRENT SUMMARY
Status:
All the torrents in this section have been verified by our verification system
Описание: Данная сборка представляет собой усовершенствование CSM SourceSDK RC2 и позиционируется,
как общая платформа для маппинга под все игры на Source Engine (HL2+EP1/2, Portal, CS:S, Day of Defeat Source,
Team Fortress 2, Left 4 Dead и др.).
Сборка вдоль и поперек тестировалась мной, как с распакованными, так и с GCF-версиями игр,
и обо всех ее плюсах, минусах и возможных багах написано ниже.
В последней версии также профиксено большинство багов, находимых пользователями в прошлой версии.]
Особенности Сборки: - Полная поддержка распакованного и GCF контента (пиратка/лицензия);
- Работа с движками:
Episode One (Protocol 7)
Episode Two (Protocol 14)
Team Fortress 2 (Protocol 15)
Left 4 Dead (Protocol 37);
- Возможность выбора нужного движка при установке;
- Полная независимость от Steam;
- Независимая конфигурация для каждого движка;
- В сборке есть все ресурсы, необходимые для полностью автономной работы (т.е. без какого-либо контента вообще);
- Возможность запуска игр из папки SourceSDK на разных движках независимо друг от друга
(исползуется универсальная система переключения движков, непосредственно из лаунчера);
- Запуск МОДа из лаунчера;
- Русскоязычный интерфейс системы запуска и игр c переключением на английский;
- Большинство инструментов и утилит находятся в папке ..BinTools для исключения дублирования файлов
(большинство инструментов, за исключением компиляторов, не нуждались в помещении их в папку Bin%enginedir%Bin);
- Возможность обновления движков и приложений SDK
(в папках Bin%Enginedir% теперь нет ничего лишнего, кроме файлов из оригинального SDK от Valve);
- Последние версии большинства утилит (VTFEdit, GCFScape, kHED, TCG и др.).
Недостатки сборки: * При запуске игры нужно указывать их -appid (в том числе, при компиляции в Hammer в режиме "Expert").
Appid для каждой игры можно посмотреть при запуске "Run Mod" из ланчера или внутри "Start Mod.bat",
например, для запуска CS:S - hl2.exe -game cstrike -appid 240.
* Некорректные пути при создании мода из меню Create Mod
(альтернатива - отредактировать пути вручную через файл GameConfig.txt).
* Местами, эмулятор RevEmu работает нестабильно (в TF2/DoD:S).
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: * При компиляции карт большой площади (от 7000х7000) и с большим количеством браш-фейсов, если у вас менее 3ГБ оперативной памяти, в настройках Хаммера на вкладке Game Configurations, увеличьте значение "Default Lightmap Scale" с "4" до "16" (уже включено в патч).
* В Hammer'е (только для GCF) при компиляции карты в режиме "Expert", необходимо вводить AppID игры: в параметрах $game_exe добавьте строку -appid [номер appid игры].
В обычном, упрощенном ("Normal") режиме AppID вводить не нужно (только для Orange Box, для Episode One -appid вводить обязательно).
При работе с распак-версиями (если CacheEnabled=False), AppID не вводится нигде.
* Если вы делаете карты под TF2 или DOD:S, то при компиляции карты, к запуску игры ("$game_exe" или строка "Additional game parameters" в Hammer'e) нужно также добавлять "+sv_lan 1" (добавлено по-умолчанию).
* Если в TF2/CS:S при загрузке откомпиленой карты игра зависает или выводится сообщение типа "Steam Validation rejected!", отключите в настройках RevEmu эмуляцию SteamClient.
* Поддержка распакованного контента вовсе не предполагает использование древних распак-версий игр.
Имеются ввиду качественные более-менее последние версии, распакованные из GCF-архивов.